Расширение dds чем открыть. Расширение файла DDS. Лучшие операционные системы

Растровый формат DDS создан для 3D-структур, которые могут быть сжаты посредством технологии DirectX Texture Compression, пользуются особым распространением в компьютерной игровой сфере.

Изначально файл.dds был сформирован компанией Microsoft для DirectX, где длительное время и использовался, однако со временем разработчики сумели добавить и поддержку OpenGL. Зачастую применяется в рамках разнообразных компьютерных игр, отвечает за содержание модели того или иного персонажа. В более редких случаях рассматриваемое расширение может хранить в себе обои для рабочего стола Виндоус.

Благодаря развитой технологии сжатия, объёмную структуру DDS можно применять даже в современных игровых консолях. Тип файла способствует сохранению высокого качества текстур для игровых персонажей, с его помощью можно не опасаться проявления различных помех и "артефактов" в текстурной прорисовке после процедуры сжатия.

При использовании специализированных плагинов под популярные графические редакторы, появляется возможность работы с рассматриваемым расширением. В программном обеспечении на подобии XnView, NVIDIA Texture Tools, GIMP, Paint.NET, а также Adobe Photoshop и Windows Texture Viewer, можно открыть файл DDS без применения дополнительных модулей.

Открыть DDS можно в рамках операционной системы Windows, а также на платформах Mac OS различных модификаций. Поклонники системы Linux сумеют корректно запускать 3D-структуры описываемого стандарта при помощи проверенного временем программного комплекса XnViewMP.

Файлы.dds не предназначены для рядовых пользователей. Поэтому довольно странно, если вы вдруг обнаружили его случайно на вашем компьютере. Но как и любой другой формат, этот можно открыть, а также отредактировать при помощи специального софта.

Для чего нужен?

Документы формата DDS содержат в себе информацию о 3D-текстурах. Это сжатые растровые изображения , которые применяются во многих 3D-приложениях, в особенности в компьютерных и консольных играх. Алгоритм сжатия позволяет использовать текстуры на таких консолях, как Xbox 360 и Play Station 3: Bethesda особенно часто делает объекты в своих играх через «дидиэс». Формат поддерживается большинством видеокарт , программой DirectX, а также программным обеспечением, которое выпускается производителями видеокарт.

Как открыть DDS?

Файл представляет собой растровую картинку. А значит, его можно открыть через графические редакторы. Вот только не всегда можно редактировать. Существуют специальные конвертеры, которые трансформируют эти файлы в более привычные для стандартного ПО форматы: .bmp, .jpeg и т. п. Это, например, Right Click Image Converter. Утилита быстро переведёт.dds в более «лёгкое» расширение.

С редактированием всё немного сложнее. Здесь уже не обойтись без помощи специальных программ для обработки растровых 3D-изображений. Открыть файл с этим расширением и в дальнейшем редактировать можно через такие программы, как Paint.NET, XnView, Windows Texture Viewer. Но больший интерес для каждого дизайнера представляет, наверное, Photoshop, с помощью которого удобнее работать с этим форматом, да и с другими тоже.

Photoshop

Чтобы открыть файл в Фотошопе , нужен плагин, выпускаемый компанией NVIDIA, - NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop. Скачивается бесплатно, но, разумеется, нужно иметь уже установленный редактор от Adobe.

После установки плагина вы сможете открыть DDS в Фотошопе. Однако работать с ними далеко не так просто, как с обычными фотографиями или картинками. Если вы вдруг решили быстро освоить основы обработки и дизайна игровых объектов, даже при наличии опыта редактирования в Фотошопе вам придётся попотеть. Каждая текстура имеет свои размеры, различные сложные характеристики.

Всерьёз решили освоить.dds и научиться пилить свои моды для таких игр, как Fallout или Elder Scrolls? У вас всё получится, просто проведите несколько часов за тренировками и просмотром различных обучающих видео по редактированию.

Внимание! Уроки расчитаны на пользователей, уже достаточно хорошо освоивших фотошоп. Различные вопросы типа "а где находится эта кнопачка???" здесь не рассматриваются.

Непосредственно перед практической работой с текстурами в игре необходимо ознакомиться с форматом ДДС. Научиться правильно открывать файлы, обрабатываеть и сохранять. У множества людей с этим трудности, поэтому и попробую рассказать все в деталях.

Для начала нужно убедиться, что в фотошопе установлен плагин dds от nVidia. Его можно скачать с моего сайта. После его установки мы получаем возможность работать с форматом.dds в фотошопе.

А теперь немного теории.

Необходимо ознакомиться с такими понятиями как режим формата ддс, альфа, мип-уровни (MIP-maps), скайбокс (cubemap).

Мип-уровни Представим себе старый запорожец. Вот мы подходим к нему вплотную. Ржавчина внизу кузова, трещины на стекле, покосившаяся ручка на дверце, царапина на крыле. все в максимальных деталях. Отходим метров на 30, уже видим все не так четко, можем различить ржавчину, но царапину на крыле уже не увидим. Отойдем еще на 50 метров. Там уж о деталях говорить не приходится, так как видим практически только очертания. отойдем еще на 100 м, и от запора остается только пятно на горизонте.

Примерно так и работают мип уровни. Если объект находится близко, к нему подставляется текстура максимального разрешения, при удалении от объекта текстура заменяется на ее копию, но меньшего разрешения, если еще дальше отойти от объекта, разрешение текстуры будет еще меньше. Это делается для того, чтобы не отрисовывать детали, которые мы все равно не увидим с расстояния, это позволит сэкономить ресурсы системы и избавит картинку от излишней четкости.

Текстура в формате.dds может содержать в себе несколько своих дубликатов но с разным разрешением. Например, если мы сохраняем текстуру с разрешением 512*512, так же автоматически в файл сохранится эта же текстура с разрешениями 256*256, 128*128, 64*64, 32*32, и т.д. обычно число таких текстур в одном файле достигает 13. И если вспомнить тот запорожец, то когда мы находимся к нему вплотную, на него наложена текстура 512*512, отойдем на 30 метров, разрешение текстуры изменится до 256*256, еще на 30 метров - уже 128*128, и при дальнейшем удалении от запора его текстура будет уменьшаться дальше.

Но далеко не для всех текстур нужны мип-уровни. Если взять например текстуры интерфейса, например кнопки, окна, иконки инвентаря. Мы ведь не можем отойти от них на 100 метров, значит и мип-уровни для них не нужны. Этой логике и нужно следовать, указывая в настройках, сохранять мип-мапы в файл или нет.

Альфа Текстуры перед сохранением в ддс всегда должны быть в формате RGB со сведенными слоями, т.е стандартная прозрачность в ддс не поддерживается. Ее роль играет альфа (A) - 4-й канал формата RGB. Обычно она используется, когда для текстуры необходимо установить прозрачные участки или другие дополнительные свойства. В сталкере на альфу так же может быть повешан глянец для статического освещения. Важно! Текстуры рельефа состоят из 4 каналов, поэтому альфа для них нужна всегда!

Если альфа отвечает за прозрачность, то яркость пикселя обратно пропорциональна прозрачности текстуры. То есть чем темнее участок альфы - тем прозрачнее текстура на этом участке. Если альфа отвечает за глянец, то текстура в тех местах, где альфа светлее, будет блестеть слабее, а в темных местах альфы - сильнее.

Для разных целей необходима альфа разной глубины цвета. Например для всех полупрозрачных объектов, которые должны отбрасывать тень - альфа 1-битная. (т.е. альфа состоит только из черного цвета и белого) К этим объектам относится листва деревьев, сетчатый забор, решетки на полу или потолке, трава. Для объектов, тень от которых не зависит от прозрачности - используется полноцветная альфа (8 бит).

Сохранять или не сохранять альфу в ддс и с какой глубиной цвета - можно указать в настройках при сохранении текстуры.

Режимы формата.dds формат поддерживает множество вариантов сохранения текстур разного количества каналов и их глубины цвета, так же он поддерживает сжатие. При работе с текстурами сталкера не нужно разбираться во всех режимах. Достаточно знать только эти:

8:8:8 RGB - несжатый вариант сохранения текстур БЕЗ альфы

8:8:8:8 ARGB - несжатый вариант сохранения текстур С альфой

DXT1 (без альфы) - сжатый формат сохранения текстур БЕЗ альфы (сжатие до 8 раз).

DXT1 (с альфой 1 бит) - сжатый формат сохранения текстур С 1-битной альфой (сжатие до 8 раз).

DXT3 - сжатый формат сохранения текстур С альфой, имеющей индексированную палитру меньше 256 цветов (сжатие до 4 раз).

DXT5 - сжатый формат сохранения текстур С полноцветной альфой (сжатие до 4 раз).

Сжатие DXT всегда ведет к ухудшению качества текстуры, и при нескольких ее пересохранениях в сжатый формат качество падает до такого уровня, что ее уже нелья восстановить средствами фотошопа. Поэтому настоятельно рекомендую использовать сжатие только в самом последнем шаге, когда текстура полностью готова и не планируется ее дальнейшее изменение.

Сжатый формат DXT поддерживает только разрешения, кратные 8, т.е размеры сторон 8, ... 64, 128, 256, 512... пикс. и т.д. поэтому не пытайтесь сохранять текстуру неподходящего разрешения, например 400х400, кнопка ОК в таких случаях будет серой.

При работе с любой текстурой необходимо точно знать, для чего и как она будет использоваться, чтобы обработать и сохранить ее с нужными параметрами.

А теперь практика.

Попробуем открыть любой файл в формате ддс. Если текстура содержит мип-уровни (MIP-maps), то вылезет такое окно:

Если мы ответили "нет", то открывается обычная текстура, как мы привыкли видеть. Обычно следует отвечать "нет", если конечно у вас нет желания редактировать каждый мип-уровень в отдельности. Лично я никогда этим не пользуюсь, и всегда нажимаю "нет". И Вам не советую. А если мы ответим "да", то перед нами предстанет что то типа этого:

Напоминаю. Если текстура с альфой сохраняется для дальнейших тестов, то используем режим (8:8:8:8 ARGB), а если вариант текстуры окончателен, то сохраняем в DXT5 или DXT1 (с альфой 1 бит).

Для варианта текстуры без альфы используем (8:8:8 RGB) - для дальнейшей обработки, DXT1 (без альфы) - окончательный вариант.

После обработки нужно сохранить текстуру. Если обработка незначительная, и не было добавлено новых слоев, то используем меню "сохранить", а если созданы дополнительные слои, то удобно использовать "сохранить как...", при этом сведение слоев производить не нужно.

При сохранении текстуры в ддс появляется вот это окно. Здесь много кнопочек, но разобраться здесь не трудно, так как разбираться во всех не нужно.

В группе "Save format" указывается режим сохранения текстуры, а так же тип текстуры из трех: "2D texture" (обычная текстура), "cubemap" (скайбокс), "volume texture" (судя по всему текстура рельефа, я никогда этот тип не использовал). Про скайбоксы будет сказано ниже.

В группе "Mip-map generation" указывается, сохранять или нет мип-уровни в текстуру. первый флажок - сохранять, третий - не сохранять, а второй - это для спецов, тех, кто ответил "да" на вопрос "загружать ли мип-уровни" при открытии текстуры.

Image options - позволяет настроить некоторые параметры сохранения текстур, например качество сохранения, сглаживание альфы, смена каналов местами и т.д. Так как эти опции не имеют прямого влияния на саму работу с форматом ддс, оставлю их вам на изучение методом тыка, понятней будет.

Sharpening - здесь можно изменить четкость мип-уровней. Режим легкого заострения (sharpen soft) позволит немного повысить детализацию объектов вдалеке. я всегда пользуюсь этим режимом.

Config - здесь настраивается работа плагина в целом. например если мы хотим отключить вопрос при открытии текстуры "загружать или нет мип-уровни", то нужно снять галку с опции "Ask to load mip-maps".

Остальное нам не пригодится. Выставив нужные опции в вышеописанных параметрах, жмем "Save"

Теперь подробнее о некоторых специфических типах текстур:

Карты рельефа (bump и bump#) Эти текстуры сохраняются так же как и обычные текстуры с полноцветной альфой, т.е. либо (8:8:8:8 ARGB), либо DXT5. Далее, не следует буквально воспринимать цвета текстур рельефа, наподобие "в сталкире бамп зиленый, а фильтр нвидии делает синий, как быть???" Причина здесь только в порядке каналов. Обычно 3 карта нормалей, которая обычно является белой, находится на канале B, и придает тем самым синий оттенок текстуре в целом. В сталкере же эта карта находится на канале G, поэтому оттенок зеленый. При этом если карту интенсивности блика (канал R) сделать светлой, то в целом текстура bump сталкера будет выглядеть желтоватой.

Скайбоксы (cubemap) Это файлы в формате.dds, которые содержат в себе 6 разных текстур одинакового разрешения, и не имеют мип-мапов. Обычно используются для оформления небесного свода, построенного в виде куба. В фотошопе все 6 текстур для удобства работы выстроены в ряд, (например в Гимпе они расположены на разных слоях):

Порядок следования текстур стандартизован. В интернете можно найти множество заготовок скайбоксов, выстроенных именно в этом порядке.

При сохранении скайбоксов необходимо указывать в "Save format" режим "cubemap", отключать мип-уровни и альфу. Ну вот и все, что необходимо знать по ддс smile Удачи в работе!

Фильтрация мип-уровней

В сталкере, как и в остальных играх, существует технология мип-уровней. Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого муара, который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.

Мип уровни, которые создаются при увеличении/уменьшении изображения, следуют определённому алгоритму, который задает параметры для их создания. Здесь предоставлены основные фильтры мип-фильтрации, которые наиболее часто встречаются в современных 3Д-играх:

Interpolated Filters (Интерполированные фильтры - простые)

Adwanced – расширенная версия Box, вблизи градиент немного мягче, вдали сильнее перепады.

Box - При уменьшении изображения он будет усреднять и объединять пиксели вместе. Чем меньшее изображение, тем больше пикселей будет усредняться. Любой пиксель который попадает в “box” будет непосредственно использоваться для расчета цвета нового пикселя.

Point - Использование настроек данного фильтра, практически означает то же, что и использовать не масштабированный фильтр интерполяции.

Triangle - Билинейный интерполяционный фильтр, просто берет интерполяцию ближайшей окрестности на один шаг вперёд. Вместо, того чтобы непосредственно усреднять близкие друг к другу пиксели, как это делает “Box”, он оценивает их по тому, как близко новые позиции пикселей к исходным пикселям в окрестности. Чем ближе новый пиксель к исходному пикселю изображения, тем больше цвета этот пиксель даёт. Это в результате дает более глобальное усреднение цветов, когда изображение уменьшено в размере.

Blurring Filters (блюревые фильтры)

Gaussian - очень полезный фильтр для изображений, так как он гарантирует хорошее удаления высокочастотного шума, и этим можно хорошо управлять (удалением шума.

Quadratic - совсем чуть-чуть более блюровый чем Gaussian.

Cubic Filters (Кубические фильтры)

Cubic - даёт эффект мыльности, размытия при уменьшении масштаба, но это хороший фильтр для увеличения масштаба.

Catrom - фильтр представляет собой хорошо известный стандартный Cubic фильтр, зачастую используется как функция интерполяции, и доступный под тем же именем. Этот фильтр даёт достаточно острые края, но без выраженного изменения в градиенте на больших увеличениях масштаба изображения.

Mitchell - производит более четкое изображение, чем Catrom и может добиться лучших результатов с изображением с высокой детализацией.

Лирика:

Все текстуры для игр от Bethesda, и, в частности, Skyrim представлены в формате .dds . Этот формат может содержать внутри себя несколько размеров одной и той же текстуры. Любой размер текстуры использовать нельзя, только: 8 , 16 , 32 , 64 , 128 , 256 , 1024 , 2048 и так далее. Все ресурсы запакованы в .bsa архивы с соответствующими названиями. Текстуры ещё называют картами. Каждая диффузная карта (цветная текстура) сопровождается, как минимум, картой нормалей - normal map , исключение составляют текстуры для эффектов и им подобные. Про карты нормалей хорошо написано на Вики . Если говорить коротко, то карты нормалей позволяют низкополигональной модели выглядеть высокополигональной, добавляя всякие мелкие впуклости и выпуклости, и ещё она сиреневая и имеет маркер _n (имя текстуры_n.dds) или, теперь ещё, _msn , так что, при её идентификации ошибиться невозможно. Есть ещё карта свечения - glow map , которая определяет какие области на текстуре будут светиться, а какие - нет, имеет маркер _g . А так же, исключительно для Skyrim, введена новая карта - маска глянца, имеет маркер _m , определяет, при её использовании (то есть, если её не добавлять, то глянца не будет вообще нигде на модели), какая часть текстуры будет отражать окружение и в какой степени. Движок Обливион сам находит и подгружает правильно маркированные карты, а, вот, для Скайрима нужно вносить все карты в модель принудительно, причём каждую в свой, специально для неё предназначенный слот. Вот, в общем то, и всё.

Инструментарий:

1. Adobe Photoshop
2. Плагин для Фотошопа от Nvidia для работы с форматом.dds и созданием карт нормалей.
3. Какой-нибудь распаковщик.bsa архивов. Например [b]BSA Browser
by Fawzib Rojas .
4. Важно! Прямые руки.
5. Немножко знать английский язык. Совсем чуть-чуть.

Практика:

Предполагается, что Фотошоп уже установлен, и мы умеем с ним более-менее сносно общаться.
Ставим плагин NVidia , он добавит способность Фотошопу работать с.dds форматом и пункт в меню Filter -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter .
Чтобы извлечь текстуру из BSA-архива , откроем скачанный BSA Browser , в нём откроем (Меню -> File -> Open...) нужный нам BSA-архив (Путь до папки Skyrim\Skyrim\Data\Skyrim - Textures.bsa ), выделим нужные нам файлы и извлечём их. Данный распаковщик предлагает два варианта извлечения: в произвольную папку (Меню -> Action -> Extract To ...) или сразу в папку Data (Меню -> Action -> Extract). Иерархия папок, в обоих случаях, будет создана автоматически.
Открываем текстуру в Фотошоп. При открытии, плагин поинтересуется настройками чтения в таком окне:


Лучше отметить всё так, как на изображении, кроме последней галки, тут на ваше усмотрение: хотите каждый раз видеть это окно, оставляйте галку, не хотите - убирайте. Пункт Load MIP Maps отвечает за открытие всех или одного размера текстуры, рекомендую выключить его. Все размеры нам открывать не нужно, они автоматически сгенерируются при сохранении текстуры.
Изменяем текстуру. Этот пункт я сейчас не буду разворачивать, нас интересуют только настройки.
Теперь сохраняем . Тут немножко посложнее окно выскочит:


Разберём его поподробнее:
Верхний выпадающий список содержит настройки оптимизации и наличие\отсутствие альфа-канала и его тип. Все пункты нас не интересуют, только 4

DXT1 RGB - его выбираем для всех текстур без альфа-канала
DXT5 ARGB - для всех текстур с альфа-каналом
8.8.8 RGB - сохранение без сжатия и альфа-канала
8.8.8.8 ARGB - без сжатия с альфа-каналом

Последние 2 пункта эксплуатировать особо не стоит, ибо вес текстуры получится гораздо больше, они оправданы для текстур с очень плавными переходами цвета на больших площадях (например, карта нормалей для лиц, если сохранить со сжатием, то на лицах персонажей появятся некрасивые артефакты)

Generate MIP Maps - с доп. размерами (самый распространённый вариант)
Use Existing MIP Maps - выбрать доп. размеры самостоятельно
No MIP Maps - без доп. размеров

При сохранении с генерацией доп. размеров можно выбрать в выпадающем списке рядом: All (все возможные) или указать желаемое количество. Я всегда ставлю All.

Всё остальное, если вы не настроены на эксперименты, оставляем как на прилагаемом выше изображении, для наших целей оно в настройке не нуждается.